W zadaniu K3-28 z warunków S.M. Targa należy wyznaczyć prędkość bezwzględną i przyspieszenie punktu M w czasie t1 = 1 s. W tym celu rozważymy obrót prostokątnej płyty (rysunki K3.0-K3.5) lub okrągłej płyty o promieniu R = 60 cm (rysunki K3.6-K3.9) wokół ustalonej osi z prędkością kątową ω podano w tabeli. K3 (ze znakiem minus kierunek ω jest przeciwny do pokazanego na rysunku).
Na rysunkach K3.0-K3.3 oraz K3.8, K3.9 oś obrotu jest prostopadła do płaszczyzny płyty i przechodzi przez punkt O (płyta obraca się w swojej płaszczyźnie), a na rysunkach K3.4- K3.7 oś obrotu OO1 leży w płaszczyźnie płyty (płyta obraca się w przestrzeni). Punkt M porusza się po płycie po prostej BD (rysunki K3.0-K3.5) lub po okręgu o promieniu R, tj. wzdłuż obrzeża płyty (rysunki K3.6-K3.9), a jego ruch opisuje prawo s = AM = f(t) (gdzie s wyrażone jest w centymetrach, t w sekundach), podane w tabeli. K3 oddzielnie dla figurek K3.0-K3.5 i K3.6-K3.9. W tym przypadku na rysunkach K3.6-K3.9 s = AM i mierzone jest wzdłuż łuku koła, podane są także wymiary b i l.
Należy zauważyć, że na wszystkich rysunkach punkt M jest pokazany w pozycji, w której s = AM > 0 (przy s
Aby rozwiązać zadanie, należy skorzystać ze wzorów na wyznaczenie prędkości bezwzględnej i przyspieszenia punktu M na płycie oraz wektorowego równania ruchu. Wyniki obliczeń dla chwili czasu t1 = 1 s pozwolą nam wyznaczyć wymagane wartości.
Rozwiązaniem K3-28 jest zadanie z warunków S.M. Targa, która polega na wyznaczeniu prędkości bezwzględnej i przyspieszenia punktu M na płycie w czasie t1 = 1 s.
Aby rozwiązać zadanie, należy skorzystać ze wzorów na wyznaczenie prędkości bezwzględnej i przyspieszenia punktu M na płycie oraz wektorowego równania ruchu. Wyniki obliczeń dla chwili czasu t1 = 1 s pozwolą nam wyznaczyć wymagane wartości.
Zadanie opisuje obrót płyty prostokątnej lub okrągłej o promieniu R = 60 cm wokół ustalonej osi z prędkością kątową ω podaną w tabeli. K3 (ze znakiem minus kierunek ω jest przeciwny do pokazanego na rysunku). Ruch punktu M odbywa się po prostej BD lub po okręgu o promieniu R, czyli wzdłuż krawędzi płyty, a jego ruch opisuje prawo s = AM = f(t) (gdzie s jest wyrażone w centymetrach , t w sekundach), podane w tabeli. K3 osobno dla płyty prostokątnej i okrągłej.
Rozwiązanie K3-28 jest doskonałym przykładem problemu kinematycznego, który można wykorzystać do celów edukacyjnych, a także do obliczeń w projektach naukowo-inżynierskich.
> 0 punkt M znajduje się na prawo od punktu A).
Aby rozwiązać zadanie K3-28, należy wyznaczyć prędkość bezwzględną i przyspieszenie punktu M na płycie w czasie t1 = 1 s. W tym celu należy skorzystać ze wzorów na znalezienie bezwzględnej prędkości i przyspieszenia punktu M na płycie oraz wektorowego równania ruchu.
Rozwiązując zadanie należy wziąć pod uwagę, że płyta obraca się wokół ustalonej osi ze stałą prędkością kątową, a punkt M porusza się po linii prostej lub po okręgu o promieniu R, czyli jego ruch opisuje prawo s = AM = f(t). Wartości s i t dla zadanych czasów t1 można znaleźć w tabeli K3.
Aby rozwiązać problem, musisz wykonać następujące kroki:
Rozwiązanie zadania K3-28 można wykorzystać do badania kinematyki ruchu obrotowego oraz obliczania prędkości i przyspieszenia punktów na wirujących ciałach.
***
Rozwiązanie K3-28 to urządzenie składające się z prostokątnej lub okrągłej płyty, która obraca się wokół ustalonej osi ze stałą prędkością kątową ω. Oś obrotu może być prostopadła do płaszczyzny płyty i przechodzić przez punkt O lub leżeć w płaszczyźnie płyty. Punkt M porusza się po płycie, poruszając się po linii prostej lub okręgu. Prawo jego względnego ruchu wyraża równanie s = AM = f(t) (gdzie s wyrażone jest w centymetrach, t wyrażone jest w sekundach), które opisano w tabeli K3. Na rysunkach punkt M jest przedstawiony w pozycji, w której s = AM jest większe od zera. Wymiary b i l podano także w tabeli K3 dla każdego obrazu.
***
Świetny produkt cyfrowy, który pomaga szybko i dokładnie rozwiązywać problemy.
Rozwiązanie K3-28 to niezastąpiony pomocnik dla studentów i uczniów uczących się matematyki.
Wygodny i łatwy w użyciu produkt cyfrowy, który pozwala rozwiązywać problemy bez zbędnych trudności.
Dzięki Decyzji K3-28 możesz znacznie skrócić czas wykonywania zadań i poprawić swoje wyniki w nauce.
Ten cyfrowy produkt pomoże nie tylko rozwiązać problem, ale także lepiej zrozumieć materiał matematyczny.
Rozwiązanie K3-28 to doskonałe rozwiązanie dla każdego, komu zależy na dokładności i sprawności w rozwiązywaniu problemów matematycznych.
Dzięki rozwiązaniu K3-28 w łatwy sposób sprawdzisz poprawność swoich decyzji i poprawisz