Pada soal K3-28 dari kondisi S.M. Targa, perlu ditentukan kelajuan dan percepatan mutlak titik M pada waktu t1 = 1 s. Untuk melakukan ini, kita perhatikan rotasi pelat persegi panjang (Gambar K3.0-K3.5) atau pelat bundar dengan jari-jari R = 60 cm (Gambar K3.6-K3.9) mengelilingi sumbu tetap dengan kecepatan sudut ω ditentukan dalam tabel. K3 (dengan tanda minus, arah berlawanan dengan yang ditunjukkan pada gambar).
Pada Gambar K3.0-K3.3 dan K3.8, K3.9 sumbu rotasi tegak lurus bidang pelat dan melalui titik O (pelat berputar pada bidangnya), dan pada Gambar K3.4- K3.7 sumbu rotasi OO1 terletak pada bidang pelat (pelat berputar dalam ruang). Titik M bergerak sepanjang pelat sepanjang garis lurus BD (Gambar K3.0-K3.5) atau sepanjang lingkaran berjari-jari R yaitu sepanjang tepi pelat (Gambar K3.6-K3.9), dan geraknya dijelaskan oleh hukum s = AM = f(t) (di mana s dalam sentimeter, t dalam detik), diberikan dalam tabel. K3 terpisah untuk angka K3.0-K3.5 dan K3.6-K3.9. Dalam hal ini, pada Gambar K3.6-K3.9 s = AM dan diukur sepanjang busur lingkaran, dan dimensi b dan l juga diberikan.
Penting untuk dicatat bahwa dalam semua gambar, titik M ditunjukkan pada posisi di mana s = AM > 0 (dengan s
Untuk menyelesaikan masalah tersebut, perlu digunakan rumus untuk mencari kecepatan absolut dan percepatan titik M pada pelat, serta persamaan vektor gerak. Hasil perhitungan saat t1 = 1 s akan memungkinkan kita menentukan nilai yang diperlukan.
Penyelesaian K3-28 merupakan permasalahan dari kondisi S.M. Targa, yaitu menentukan kelajuan mutlak dan percepatan mutlak titik M pada pelat pada waktu t1 = 1 s.
Untuk menyelesaikan masalah tersebut, perlu digunakan rumus untuk mencari kecepatan absolut dan percepatan titik M pada pelat, serta persamaan vektor gerak. Hasil perhitungan saat t1 = 1 s akan memungkinkan kita menentukan nilai yang diperlukan.
Soal tersebut menggambarkan rotasi pelat persegi panjang atau pelat lingkaran dengan jari-jari R = 60 cm mengelilingi sumbu tetap dengan kecepatan sudut yang diberikan pada Tabel. K3 (dengan tanda minus, arah berlawanan dengan yang ditunjukkan pada gambar). Pergerakan titik M terjadi sepanjang garis lurus BD atau sepanjang lingkaran berjari-jari R, yaitu sepanjang tepi pelat, dan pergerakannya dijelaskan oleh hukum s = AM = f(t) (dimana s dalam sentimeter , t dalam hitungan detik), diberikan dalam tabel. K3 terpisah untuk pelat persegi panjang dan pelat bundar.
Solusi K3-28 adalah contoh bagus dari masalah kinematika yang dapat digunakan untuk tujuan pendidikan, serta untuk perhitungan dalam proyek ilmiah dan teknik.
> 0 titik M terletak di sebelah kanan titik A).
Untuk menyelesaikan soal K3-28, perlu ditentukan kelajuan dan percepatan absolut titik M pada pelat pada waktu t1 = 1 s. Untuk melakukan ini, Anda harus menggunakan rumus untuk mencari kecepatan absolut dan percepatan titik M pada pelat, serta persamaan vektor gerak.
Saat menyelesaikan soal, perlu diperhatikan bahwa pelat berputar mengelilingi sumbu tetap dengan kecepatan sudut konstan, dan titik M bergerak sepanjang garis lurus atau sepanjang lingkaran berjari-jari R, yaitu geraknya dijelaskan oleh hukum s = SAYA = f(t). Nilai s dan t untuk waktu tertentu t1 dapat dilihat pada tabel K3.
Jadi, untuk mengatasi masalah tersebut, Anda perlu melakukan langkah-langkah berikut:
Penyelesaian soal K3-28 dapat digunakan untuk mempelajari kinematika gerak rotasi dan menghitung kecepatan dan percepatan titik-titik pada benda yang berputar.
***
Solusi K3-28 adalah alat yang terdiri dari pelat persegi panjang atau lingkaran yang berputar pada sumbu tetap dengan kecepatan sudut konstan ω. Sumbu rotasinya dapat tegak lurus terhadap bidang pelat dan melalui titik O, atau terletak pada bidang pelat. Titik M bergerak sepanjang pelat, bergerak sepanjang garis lurus atau lingkaran. Hukum gerak relatifnya diberikan oleh persamaan s = AM = f(t) (di mana s dalam sentimeter, t dalam detik), yang dijelaskan pada tabel K3. Pada gambar, titik M digambarkan pada posisi s = AM lebih besar dari nol. Dimensi b dan l juga ditunjukkan pada tabel K3 untuk setiap gambar.
***
Produk digital hebat yang membantu Anda menyelesaikan masalah dengan cepat dan akurat.
Solusi K3-28 adalah asisten yang sangat diperlukan bagi siswa dan siswa yang belajar matematika.
Produk digital yang nyaman dan mudah digunakan yang memungkinkan Anda memecahkan masalah tanpa kesulitan yang tidak perlu.
Berkat Keputusan K3-28, Anda dapat secara signifikan mengurangi waktu penyelesaian tugas dan meningkatkan prestasi akademik Anda.
Produk digital ini akan membantu tidak hanya untuk memecahkan masalah, tetapi juga untuk lebih memahami materi matematika.
Solusi K3-28 adalah solusi yang sangat baik bagi siapa saja yang menginginkan keakuratan dan efisiensi dalam memecahkan masalah matematika.
Dengan Solusi K3-28, Anda dapat dengan mudah memeriksa kebenaran dan kebenaran keputusan Anda