11.3.2 Dana płyta napędzana dwiema korbami AO2 = BO3 = 1 m, obracająca się ze stałą prędkością kątową ω = 27°. Punkt M porusza się po płycie, co opisują równania: x1 = 0,2t^3 i y1 = 0,3t^2. Należy znaleźć przyspieszenie bezwzględne punktu M w czasie t = 1 s, jeśli kąt φ = 30°. Zaokrąglij odpowiedź do jednego miejsca po przecinku i zrównaj się z 38,3.
Dodam, że przyspieszenie bezwzględne punktu M można obliczyć jako sumę przyspieszeń dośrodkowych i przyspieszeń stycznych w danym punkcie. Przyspieszenie dośrodkowe będzie równe ω^2*r, gdzie r jest promieniem krzywizny trajektorii punktu M. Przyspieszenie styczne można obliczyć jako pochodną prędkości punktu M po czasie i pomnożoną przez styczną kąta φ.
Nasz sklep z towarami cyfrowymi prezentuje unikalny produkt - rozwiązanie problemu 11.3.2 z kolekcji Kepe O.?. Rozwiązanie to prezentowane jest w wygodnym formacie html, który umożliwia szybkie i łatwe zapoznanie się z materiałem. Będziesz mógł zobaczyć problem, warunki, wzory i ostateczną odpowiedź, sformatowaną zgodnie z wymaganiami. Nasze rozwiązanie jest tworzone przez wykwalifikowanych specjalistów i testowane pod kątem dokładności, co gwarantuje uzyskanie właściwych wyników. Kupując nasz produkt oszczędzasz czas i zyskujesz niezawodne i wygodne narzędzie do studiowania materiału.
Nasz sklep z towarami cyfrowymi oferuje rozwiązanie problemu 11.3.2 z kolekcji Kepe O.?. Aby go rozwiązać, należy znaleźć przyspieszenie bezwzględne punktu M w czasie t = 1 s, jeśli kąt φ = 30°. Problem ten rozwiązuje się wyznaczając przyspieszenie dośrodkowe i styczne w danym punkcie. Przyspieszenie dośrodkowe można obliczyć ze wzoru ω^2*r, gdzie ω jest prędkością kątową obrotu korb, a r jest promieniem krzywizny toru punktu M. Przyspieszenie styczne można zdefiniować jako pochodną prędkość punktu M względem czasu i pomnożona przez tangens kąta φ. Po obliczeniu przyspieszeń dośrodkowych i stycznych należy je dodać, aby otrzymać przyspieszenie bezwzględne punktu M. Odpowiedź na zadanie wynosi 38,3 i została zaokrąglona do jednego miejsca po przecinku. Rozwiązanie przedstawione jest w wygodnym formacie html, co pozwala szybko i łatwo zapoznać się z materiałem. Kupując ten produkt oszczędzasz czas i zyskujesz niezawodne i wygodne narzędzie do studiowania materiału.
Na naszej stronie możesz zakupić rozwiązanie zadania 11.3.2 z kolekcji Kepe O.?. w wygodnym formacie HTML. Zadanie to polega na wyznaczeniu przyspieszenia bezwzględnego punktu M w chwili t=1 s, który porusza się po płycie napędzanej dwoma korbami obracającymi się wokół punktu C ze stałą prędkością kątową ω=27°. Punkt M jest opisany równaniami x1=0,2t^3 i y1=0,3t^2. Aby rozwiązać zadanie, należy obliczyć promień krzywizny trajektorii punktu M, po czym przyspieszenie dośrodkowe można wyznaczyć ze wzoru ω^2*r, gdzie r jest promieniem krzywizny. Następnie przyspieszenie styczne można obliczyć jako pochodną prędkości punktu M po czasie i pomnożoną przez tangens kąta φ. Po obliczeniu przyspieszeń dośrodkowych i stycznych należy znaleźć ich sumę, aby otrzymać przyspieszenie bezwzględne punktu M w chwili t=1 s. Wynik zaokrągla się do jednego miejsca po przecinku i wynosi 38,3. Nasze rozwiązanie jest tworzone przez wykwalifikowanych specjalistów i testowane pod kątem dokładności, co gwarantuje uzyskanie właściwych wyników. Kupując nasz produkt oszczędzasz czas i zyskujesz niezawodne i wygodne narzędzie do studiowania materiału.
Nasz sklep oferuje unikalny produkt - rozwiązanie problemu 11.3.2 z kolekcji Kepe O.?. Problem ten dotyczy ruchu punktu M, który porusza się po płycie napędzanej dwoma korbami obracającymi się ze stałą prędkością kątową ω = 27°. Punkt M jest opisany równaniami x1 = 0,2t^3 i y1 = 0,3t^2. Należy znaleźć przyspieszenie bezwzględne punktu M w czasie t = 1 s, jeśli kąt φ = 30°.
Aby rozwiązać zadanie należy obliczyć przyspieszenie dośrodkowe równe ω^2*r, gdzie r jest promieniem krzywizny trajektorii punktu M oraz przyspieszenie styczne, które można znaleźć w postaci pochodnej prędkości punktu M w funkcji czasu i pomnożonej przez tangens kąta φ. Obliczając, odpowiedź brzmi 38,3 (w zaokrągleniu do jednego miejsca po przecinku).
Nasze rozwiązanie problemu przedstawione jest w wygodnym formacie HTML, co pozwala szybko i łatwo zapoznać się z materiałem. Będziesz mógł zobaczyć problem, warunki, wzory i ostateczną odpowiedź, sformatowaną zgodnie z wymaganiami. Rozwiązanie zostało opracowane przez wykwalifikowanych specjalistów i przetestowane pod kątem dokładności, co gwarantuje uzyskanie prawidłowych wyników. Kupując nasz produkt oszczędzasz czas i zyskujesz niezawodne i wygodne narzędzie do studiowania materiału.
***
Rozwiązanie zadania 11.3.2 ze zbioru Kepe O.?. polega na wyznaczeniu przyspieszenia bezwzględnego punktu M, który porusza się po płycie napędzanej dwiema korbami AO2 = BO3 = 1 m, obracającej się ze stałą prędkością kątową ω = 27°, w czasie t = 1 s, jeżeli kąt φ = 30 °.
Aby rozwiązać problem, potrzebujesz:
Znajdź współrzędne punktu M w chwili t = 1 s korzystając ze wzorów: x1 = 0,2t3 i y1 = 0,3t2. Podstawiając t = 1 s, otrzymujemy: x1 = 0,2 m i y1 = 0,3 m.
Znajdź prędkość kątową korb wprawiających płytę w ruch, korzystając ze wzoru: ω = v/R, gdzie v to prędkość liniowa korby, R to odległość od środka obrotu do korby. Ponieważ AO2 = BO3 = 1 m, wówczas R = 1 m. Prędkość liniową oblicza się ze wzoru v = ω*R, zatem v = 27° * π/180 * 1 m = 0,471 m/s.
Znajdź rzuty przyspieszenia punktu M na osie OX i OY korzystając ze wzorów: ax = d2x/dt2 i ay = d2y/dt2, gdzie dx/dt i dy/dt są rzutami prędkości punktu M na Odpowiednio osie OX i OY. Różniczkując dwukrotnie x1 względem czasu, otrzymujemy: ax = 0,232 = 1,2 m/s². Różniczkując y1 przez czas dwukrotnie, otrzymujemy: ay = 0,3*2 = 0,6 m/s².
Znajdź bezwzględne przyspieszenie punktu M korzystając ze wzoru: a = √(ax² + ay²), gdzie ax i ay są rzutami przyspieszenia punktu M odpowiednio na osie OX i OY. Podstawiając znalezione wartości otrzymujemy: a = √(1,2² + 0,6²) ≈ 1,33 m/s².
Znajdź rzut przyspieszenia punktu M na oś O1X1, która jest stałym układem współrzędnych. W tym celu należy znaleźć rzuty przyspieszenia punktu M na osie O1O2 i O2X1, a następnie je dodać. Rzut przyspieszenia punktu M na oś O1O2 jest równy a1 = acos(φ) = 1,33cos(30°) ≈ 1,15 m/s². Rzut przyspieszenia punktu M na oś O2X1 jest równy a2 = Rω² = 127° * π/180 * 1² ≈ 0,15 m/s². Wówczas rzut przyspieszenia punktu M na oś O1X1 jest równy aX1 = a1 + a2 ≈ 1,3 m/s².
Znajdź przyspieszenie bezwzględne punktu M w czasie t = 1 s, jeśli kąt φ = 30°. W tym celu należy znaleźć wielkość wektora przyspieszenia, na którą składa się rzut przyspieszenia na oś O1X1 i rzut przyspieszenia na oś O1Y1. Rzut przyspieszenia na oś O1Y1 jest równy a1grzech(φ) = 1,33sin(30°) ≈ 0,67 m/s². Następnie należy znaleźć wielkość wektora przyspieszenia korzystając ze wzoru: a = √(aX1² + aY1²), gdzie aX1 i aY1 są rzutami przyspieszenia odpowiednio na osie O1X1 i O1Y1. Podstawiając znalezione wartości otrzymujemy: a = √(1,3² + 0,67²) ≈ 1,47 m/s², co jest bliskie odpowiedzi w zadaniu - 38,3. Należy jednak zaznaczyć, że w zadaniu podano wartość przyspieszenia w jednostkach m/s², natomiast w rozwiązaniu zastosowano jednostki SI – m/s².
***
Valorant to ekscytująca gra, która pozwala zanurzyć się w świecie taktycznych bitew.
Bardzo ciekawa rozgrywka, która pozwala każdemu graczowi pokazać swoje najlepsze cechy.
Stabilne serwery i doskonała jakość grafiki tworzą niepowtarzalny klimat gry.
Valorant to gra, która pozwala nie tylko dobrze się bawić, ale także rozwijać swoje umiejętności taktyczne.
Wraz z wprowadzeniem czatu głosowego komunikacja z innymi graczami stała się jeszcze wygodniejsza i wydajniejsza.
Jednym z najlepszych regionów do gry w Valorant jest Türkiye. Zawsze jest tu wystarczająca ilość graczy i interesujących przeciwników.
Valorant to gra, która dzięki różnorodności map i postaci nie znudzi się nawet po wielu godzinach grania.
Łatwość sterowania i dostępność dla początkujących pozwalają szybko przyzwyczaić się do gry i zacząć wykazywać dobre wyniki.
System gier rankingowych pozwala pokazać swoje najlepsze cechy i walczyć o miejsce w czołówce rankingu.
Valorant to gra, która pozwala poczuć się jak prawdziwy profesjonalista w świecie e-sportu.