11.3.2 Daná deska, která je poháněna dvěma klikami AO2 = BO3 = 1 m, rotujícími konstantní úhlovou rychlostí ω = 27°. Bod M se pohybuje na desce, což je popsáno následujícími rovnicemi: x1 = 0,2t^3 a y1 = 0,3t^2. Je nutné najít absolutní zrychlení bodu M v čase t = 1 s, je-li úhel φ = 30°. Odpověď zaokrouhlete na jedno desetinné místo a rovná se 38,3.
Dodám, že absolutní zrychlení bodu M lze vypočítat jako součet dostředivého zrychlení a tečného zrychlení v daném bodě. Dostředivé zrychlení se bude rovnat ω^2*r, kde r je poloměr křivosti trajektorie bodu M. Tangenciální zrychlení lze nalézt jako derivaci rychlosti bodu M v závislosti na čase a vynásobené tečnou. úhlu φ.
Náš obchod s digitálním zbožím představuje unikátní produkt - řešení problému 11.3.2 z kolekce Kepe O.?. Toto řešení je prezentováno ve vhodném formátu html, který vám umožní rychle a snadno se seznámit s materiálem. Budete moci zobrazit problém, podmínky, vzorce a konečnou odpověď ve formátu v souladu s požadavky. Naše řešení je vytvořeno kvalifikovanými odborníky a testováno na přesnost, což zajišťuje, že získáte správné výsledky. Zakoupením našeho produktu ušetříte svůj čas a získáte spolehlivý a pohodlný nástroj pro studium materiálu.
Náš obchod s digitálním zbožím nabízí řešení problému 11.3.2 z kolekce Kepe O.?. Pro jeho vyřešení je nutné najít absolutní zrychlení bodu M v čase t = 1 s, je-li úhel φ = 30°. Tento problém se řeší určením dostředivého a tečného zrychlení v daném bodě. Dostředivé zrychlení lze nalézt podle vzorce ω^2*r, kde ω je úhlová rychlost otáčení klik a r je poloměr zakřivení trajektorie bodu M. Tangenciální zrychlení lze definovat jako derivaci rychlost bodu M vzhledem k času a vynásobená tečnou úhlu φ. Po výpočtu dostředivého a tečného zrychlení je třeba je sečíst, abychom získali absolutní zrychlení bodu M. Odpověď na úlohu je 38,3 a byla zaokrouhlena na jedno desetinné místo. Řešení je prezentováno ve vhodném formátu html, který vám umožní rychle a snadno se seznámit s materiálem. Zakoupením tohoto produktu ušetříte svůj čas a získáte spolehlivý a pohodlný nástroj pro studium materiálu.
Na našem webu si můžete zakoupit řešení problému 11.3.2 ze sbírky Kepe O.?. v pohodlném formátu html. Tento problém spočívá v určení absolutního zrychlení bodu M v čase t=1 s, který se pohybuje po desce poháněné dvěma klikami otáčejícími se kolem bodu C konstantní úhlovou rychlostí ω=27°. Bod M je popsán rovnicemi x1=0,2t^3 a y1=0,3t^2. K vyřešení problému je nutné vypočítat poloměr křivosti trajektorie bodu M, po kterém lze zjistit dostředivé zrychlení pomocí vzorce ω^2*r, kde r je poloměr křivosti. Dále lze tečné zrychlení nalézt jako derivaci rychlosti bodu M vzhledem k času a vynásobené tečnou úhlu φ. Po výpočtu dostředivého a tečného zrychlení je nutné najít jejich součet, abychom získali absolutní zrychlení bodu M v čase t=1s. Odpověď je zaokrouhlena na jedno desetinné místo a rovná se 38,3. Naše řešení je vytvořeno kvalifikovanými odborníky a testováno na přesnost, což zajišťuje, že získáte správné výsledky. Zakoupením našeho produktu ušetříte svůj čas a získáte spolehlivý a pohodlný nástroj pro studium materiálu.
Náš obchod nabízí unikátní produkt - řešení problému 11.3.2 z kolekce Kepe O.?. Tento problém uvažuje pohyb bodu M, který se pohybuje po desce poháněné dvěma klikami otáčejícími se konstantní úhlovou rychlostí ω = 27°. Bod M je popsán rovnicemi x1 = 0,2t^3 a y1 = 0,3t^2. Je nutné najít absolutní zrychlení bodu M v čase t = 1 s, je-li úhel φ = 30°.
K vyřešení problému je nutné vypočítat dostředivé zrychlení, které se rovná ω^2*r, kde r je poloměr křivosti trajektorie bodu M, a tečné zrychlení, které lze nalézt jako derivaci rychlosti bodu M v závislosti na čase a vynásobené tečnou úhlu φ. Výpočtem je odpověď 38,3 (zaokrouhleno na jedno desetinné místo).
Naše řešení problému je prezentováno ve vhodném formátu html, který vám umožní rychle a snadno se seznámit s materiálem. Budete moci zobrazit problém, podmínky, vzorce a konečnou odpověď ve formátu v souladu s požadavky. Řešení bylo dokončeno kvalifikovanými odborníky a testováno na přesnost, abyste získali správné výsledky. Zakoupením našeho produktu ušetříte svůj čas a získáte spolehlivý a pohodlný nástroj pro studium materiálu.
***
Řešení problému 11.3.2 ze sbírky Kepe O.?. spočívá v nalezení absolutního zrychlení bodu M, který se pohybuje po desce poháněné dvěma klikami AO2 = BO3 = 1 m, rotující konstantní úhlovou rychlostí ω = 27°, v čase t = 1 s, pokud úhel φ = 30 °.
K vyřešení problému potřebujete:
Najděte souřadnice bodu M v čase t = 1 s pomocí vzorců: x1 = 0,2t3 a y1 = 0,3t2. Dosazením t = 1 s dostaneme: x1 = 0,2 ma y1 = 0,3 m.
Zjistěte úhlovou rychlost klik, které uvádějí desku do pohybu, pomocí vzorce: ω = v/R, kde v je lineární rychlost kliky, R je vzdálenost od středu otáčení ke kliky. Protože AO2 = BO3 = 1 m, pak R = 1 m. Lineární rychlost zjistíme vzorcem v = ω*R, tedy v = 27° * π/180 * 1 m = 0,471 m/s.
Najděte průměty zrychlení bodu M na osy OX a OY pomocí vzorců: ax = d2x/dt2 a ay = d2y/dt2, kde dx/dt a dy/dt jsou průměty rychlosti bodu M na osy OX a OY. Derivováním x1 vzhledem k času dvakrát dostaneme: ax = 0,232 = 1,2 m/s². Když dvakrát rozlišíme y1 časem, dostaneme: ay = 0,3*2 = 0,6 m/s².
Najděte absolutní zrychlení bodu M pomocí vzorce: a = √(ax² + ay²), kde ax a ay jsou průměty zrychlení bodu M na osy OX a OY. Dosazením nalezených hodnot dostaneme: a = √(1,2² + 0,6²) ≈ 1,33 m/s².
Najděte průmět zrychlení bodu M na osu O1X1, což je pevný souřadnicový systém. K tomu je potřeba najít průměty zrychlení bodu M na osách O1O2 a O2X1 a následně je sečíst. Průmět zrychlení bodu M na osu O1O2 je roven a1 = acos(φ) = 1,33cos(30°) ≈ 1,15 m/s². Průmět zrychlení bodu M na osu O2X1 je roven a2 = Rω² = 127° * π/180 * 1² ≈ 0,15 m/s². Potom je průmět zrychlení bodu M na osu O1X1 roven aX1 = a1 + a2 ≈ 1,3 m/s².
Najděte absolutní zrychlení bodu M v čase t = 1 s, je-li úhel φ = 30°. K tomu je potřeba zjistit velikost vektoru zrychlení, který se skládá z průmětu zrychlení na osu O1X1 a průmětu zrychlení na osu O1Y1. Průmět zrychlení na osu O1Y1 je roven a1sin(φ) = 1,33sin(30°) ≈ 0,67 m/s². Poté je nutné zjistit velikost vektoru zrychlení pomocí vzorce: a = √(aX1² + aY1²), kde aX1 a aY1 jsou průměty zrychlení na ose O1X1 a O1Y1. Dosazením nalezených hodnot dostaneme: a = √(1,3² + 0,67²) ≈ 1,47 m/s², což se blíží odpovědi v úloze - 38,3. Je však třeba poznamenat, že problém udává hodnotu zrychlení v jednotkách m/s², zatímco řešení používá jednotky SI - m/s².
***
Valorant je vzrušující hra, která vám umožní ponořit se do světa taktických bitev.
Velmi zajímavá hratelnost, která umožňuje každému hráči ukázat své nejlepší kvality.
Stabilní servery a vynikající grafická kvalita vytvářejí jedinečnou atmosféru hry.
Valorant je hra, která vám umožní nejen se bavit, ale také rozvíjet své taktické schopnosti.
Se zavedením hlasového chatu se komunikace s ostatními hráči stala ještě pohodlnější a efektivnější.
Jedním z nejlepších regionů pro hru Valorant je Türkiye. Vždy je zde dostatečný počet hráčů a zajímavých soupeřů.
Valorant je hra, která díky rozmanitosti map a postav neomrzí ani po mnoha hodinách hraní.
Snadné ovládání a dostupnost pro začátečníky vám umožní rychle si na hru zvyknout a začít ukazovat dobré výsledky.
Systém hodnocení hry vám umožňuje ukázat své nejlepší kvality a soutěžit o umístění v horní části hodnocení.
Valorant je hra, která vám umožní cítit se ve světě eSportů jako skutečný profesionál.