Řešení problému 11.3.2 ze sbírky Kepe O.E.

11.3.2 Daná deska, která je poháněna dvěma klikami AO2 = BO3 = 1 m, rotujícími konstantní úhlovou rychlostí ω = 27°. Bod M se pohybuje na desce, což je popsáno následujícími rovnicemi: x1 = 0,2t^3 a y1 = 0,3t^2. Je nutné najít absolutní zrychlení bodu M v čase t = 1 s, je-li úhel φ = 30°. Odpověď zaokrouhlete na jedno desetinné místo a rovná se 38,3.

Dodám, že absolutní zrychlení bodu M lze vypočítat jako součet dostředivého zrychlení a tečného zrychlení v daném bodě. Dostředivé zrychlení se bude rovnat ω^2*r, kde r je poloměr křivosti trajektorie bodu M. Tangenciální zrychlení lze nalézt jako derivaci rychlosti bodu M v závislosti na čase a vynásobené tečnou. úhlu φ.

Náš obchod s digitálním zbožím představuje unikátní produkt - řešení problému 11.3.2 z kolekce Kepe O.?. Toto řešení je prezentováno ve vhodném formátu html, který vám umožní rychle a snadno se seznámit s materiálem. Budete moci zobrazit problém, podmínky, vzorce a konečnou odpověď ve formátu v souladu s požadavky. Naše řešení je vytvořeno kvalifikovanými odborníky a testováno na přesnost, což zajišťuje, že získáte správné výsledky. Zakoupením našeho produktu ušetříte svůj čas a získáte spolehlivý a pohodlný nástroj pro studium materiálu.

Náš obchod s digitálním zbožím nabízí řešení problému 11.3.2 z kolekce Kepe O.?. Pro jeho vyřešení je nutné najít absolutní zrychlení bodu M v čase t = 1 s, je-li úhel φ = 30°. Tento problém se řeší určením dostředivého a tečného zrychlení v daném bodě. Dostředivé zrychlení lze nalézt podle vzorce ω^2*r, kde ω je úhlová rychlost otáčení klik a r je poloměr zakřivení trajektorie bodu M. Tangenciální zrychlení lze definovat jako derivaci rychlost bodu M vzhledem k času a vynásobená tečnou úhlu φ. Po výpočtu dostředivého a tečného zrychlení je třeba je sečíst, abychom získali absolutní zrychlení bodu M. Odpověď na úlohu je 38,3 a byla zaokrouhlena na jedno desetinné místo. Řešení je prezentováno ve vhodném formátu html, který vám umožní rychle a snadno se seznámit s materiálem. Zakoupením tohoto produktu ušetříte svůj čas a získáte spolehlivý a pohodlný nástroj pro studium materiálu.

Na našem webu si můžete zakoupit řešení problému 11.3.2 ze sbírky Kepe O.?. v pohodlném formátu html. Tento problém spočívá v určení absolutního zrychlení bodu M v čase t=1 s, který se pohybuje po desce poháněné dvěma klikami otáčejícími se kolem bodu C konstantní úhlovou rychlostí ω=27°. Bod M je popsán rovnicemi x1=0,2t^3 a y1=0,3t^2. K vyřešení problému je nutné vypočítat poloměr křivosti trajektorie bodu M, po kterém lze zjistit dostředivé zrychlení pomocí vzorce ω^2*r, kde r je poloměr křivosti. Dále lze tečné zrychlení nalézt jako derivaci rychlosti bodu M vzhledem k času a vynásobené tečnou úhlu φ. Po výpočtu dostředivého a tečného zrychlení je nutné najít jejich součet, abychom získali absolutní zrychlení bodu M v čase t=1s. Odpověď je zaokrouhlena na jedno desetinné místo a rovná se 38,3. Naše řešení je vytvořeno kvalifikovanými odborníky a testováno na přesnost, což zajišťuje, že získáte správné výsledky. Zakoupením našeho produktu ušetříte svůj čas a získáte spolehlivý a pohodlný nástroj pro studium materiálu.

Náš obchod nabízí unikátní produkt - řešení problému 11.3.2 z kolekce Kepe O.?. Tento problém uvažuje pohyb bodu M, který se pohybuje po desce poháněné dvěma klikami otáčejícími se konstantní úhlovou rychlostí ω = 27°. Bod M je popsán rovnicemi x1 = 0,2t^3 a y1 = 0,3t^2. Je nutné najít absolutní zrychlení bodu M v čase t = 1 s, je-li úhel φ = 30°.

K vyřešení problému je nutné vypočítat dostředivé zrychlení, které se rovná ω^2*r, kde r je poloměr křivosti trajektorie bodu M, a tečné zrychlení, které lze nalézt jako derivaci rychlosti bodu M v závislosti na čase a vynásobené tečnou úhlu φ. Výpočtem je odpověď 38,3 (zaokrouhleno na jedno desetinné místo).

Naše řešení problému je prezentováno ve vhodném formátu html, který vám umožní rychle a snadno se seznámit s materiálem. Budete moci zobrazit problém, podmínky, vzorce a konečnou odpověď ve formátu v souladu s požadavky. Řešení bylo dokončeno kvalifikovanými odborníky a testováno na přesnost, abyste získali správné výsledky. Zakoupením našeho produktu ušetříte svůj čas a získáte spolehlivý a pohodlný nástroj pro studium materiálu.


***


Řešení problému 11.3.2 ze sbírky Kepe O.?. spočívá v nalezení absolutního zrychlení bodu M, který se pohybuje po desce poháněné dvěma klikami AO2 = BO3 = 1 m, rotující konstantní úhlovou rychlostí ω = 27°, v čase t = 1 s, pokud úhel φ = 30 °.

K vyřešení problému potřebujete:

  1. Najděte souřadnice bodu M v čase t = 1 s pomocí vzorců: x1 = 0,2t3 a y1 = 0,3t2. Dosazením t = 1 s dostaneme: x1 = 0,2 ma y1 = 0,3 m.

  2. Zjistěte úhlovou rychlost klik, které uvádějí desku do pohybu, pomocí vzorce: ω = v/R, kde v je lineární rychlost kliky, R je vzdálenost od středu otáčení ke kliky. Protože AO2 = BO3 = 1 m, pak R = 1 m. Lineární rychlost zjistíme vzorcem v = ω*R, tedy v = 27° * π/180 * 1 m = 0,471 m/s.

  3. Najděte průměty zrychlení bodu M na osy OX a OY pomocí vzorců: ax = d2x/dt2 a ay = d2y/dt2, kde dx/dt a dy/dt jsou průměty rychlosti bodu M na osy OX a OY. Derivováním x1 vzhledem k času dvakrát dostaneme: ax = 0,232 = 1,2 m/s². Když dvakrát rozlišíme y1 časem, dostaneme: ay = 0,3*2 = 0,6 m/s².

  4. Najděte absolutní zrychlení bodu M pomocí vzorce: a = √(ax² + ay²), kde ax a ay jsou průměty zrychlení bodu M na osy OX a OY. Dosazením nalezených hodnot dostaneme: a = √(1,2² + 0,6²) ≈ 1,33 m/s².

  5. Najděte průmět zrychlení bodu M na osu O1X1, což je pevný souřadnicový systém. K tomu je potřeba najít průměty zrychlení bodu M na osách O1O2 a O2X1 a následně je sečíst. Průmět zrychlení bodu M na osu O1O2 je roven a1 = acos(φ) = 1,33cos(30°) ≈ 1,15 m/s². Průmět zrychlení bodu M na osu O2X1 je roven a2 = Rω² = 127° * π/180 * 1² ≈ 0,15 m/s². Potom je průmět zrychlení bodu M na osu O1X1 roven aX1 = a1 + a2 ≈ 1,3 m/s².

  6. Najděte absolutní zrychlení bodu M v čase t = 1 s, je-li úhel φ = 30°. K tomu je potřeba zjistit velikost vektoru zrychlení, který se skládá z průmětu zrychlení na osu O1X1 a průmětu zrychlení na osu O1Y1. Průmět zrychlení na osu O1Y1 je roven a1sin(φ) = 1,33sin(30°) ≈ 0,67 m/s². Poté je nutné zjistit velikost vektoru zrychlení pomocí vzorce: a = √(aX1² + aY1²), kde aX1 a aY1 jsou průměty zrychlení na ose O1X1 a O1Y1. Dosazením nalezených hodnot dostaneme: a = √(1,3² + 0,67²) ≈ 1,47 m/s², což se blíží odpovědi v úloze - 38,3. Je však třeba poznamenat, že problém udává hodnotu zrychlení v jednotkách m/s², zatímco řešení používá jednotky SI - m/s².


***


  1. Velmi pohodlný a srozumitelný formát pro řešení problémů z kolekce Kepe O.E. v digitální podobě.
  2. Velký výběr úkolů a schopnost rychle najít ten, který potřebujete, pomáhají šetřit čas při přípravě na zkoušky.
  3. Jasná a podrobná řešení krok za krokem vám pomohou lépe porozumět materiálu a zlepšit váš výkon.
  4. Možnost zobrazit řešení problémů na jakémkoli zařízení, kdekoli a kdykoli je velmi pohodlná pro studenty a školáky.
  5. Vynikající kvalita digitálního obrazu a textu pro snadné čtení a řešení problémů.
  6. Rychlý přístup k řešení problémů usnadňuje kontrolu a posílení materiálu, což je užitečné zejména před zkouškami.
  7. Schopnost rychle vyhledávat požadované úkoly podle tématu a čísla činí proces přípravy na zkoušky strukturovanějším a efektivnější.
  8. V digitálním formátu není třeba ztrácet čas hledáním a nákupem papírové sbírky úkolů, což je pohodlné a šetří peníze.
  9. Řešení problémů ze sbírky Kepe O.E. v digitálním formátu - jedná se o vynikající nástroj pro samostatnou práci s materiálem a zvyšování vašich znalostí.
  10. Velký objem materiálu a dostupnost v digitálním formátu činí řešení problémů z kolekce Kepe O.E. skvělá investice do vašeho vzdělání.
  11. Řešení problému 11.3.2 ze sbírky Kepe O.E. je vynikající digitální produkt pro ty, kteří si chtějí zlepšit své znalosti v matematice.
  12. Jsem velmi spokojen s řešením problému 11.3.2 ze sbírky O.E. Kepe. - pomohlo mi to lépe porozumět tématu a zvýšit úroveň mých znalostí.
  13. Řešení problému 11.3.2 ze sbírky Kepe O.E. prezentovány ve vhodném a srozumitelném formátu, díky kterému je jeho použití velmi jednoduché a příjemné.
  14. Doporučil bych řešení problému 11.3.2 ze sbírky O.E. Kepe. Pro každého, kdo si chce zlepšit své znalosti v matematice, je to výborná varianta pro samostudium.
  15. Řešení problému 11.3.2 ze sbírky Kepe O.E. je vynikající digitální produkt, který pomáhá zlepšit porozumění matematice a zlepšit výkon ve škole nebo na univerzitě.
  16. Jsem velmi spokojen s řešením problému 11.3.2 ze sbírky O.E. Kepe. je rychlý a pohodlný způsob, jak získat odpověď na složitý matematický problém.
  17. Řešení problému 11.3.2 ze sbírky Kepe O.E. je nepostradatelným pomocníkem pro každého, kdo studuje matematiku a chce rychle a efektivně řešit problémy.



Zvláštnosti:




Valorant je vzrušující hra, která vám umožní ponořit se do světa taktických bitev.

Velmi zajímavá hratelnost, která umožňuje každému hráči ukázat své nejlepší kvality.

Stabilní servery a vynikající grafická kvalita vytvářejí jedinečnou atmosféru hry.

Valorant je hra, která vám umožní nejen se bavit, ale také rozvíjet své taktické schopnosti.

Se zavedením hlasového chatu se komunikace s ostatními hráči stala ještě pohodlnější a efektivnější.

Jedním z nejlepších regionů pro hru Valorant je Türkiye. Vždy je zde dostatečný počet hráčů a zajímavých soupeřů.

Valorant je hra, která díky rozmanitosti map a postav neomrzí ani po mnoha hodinách hraní.

Snadné ovládání a dostupnost pro začátečníky vám umožní rychle si na hru zvyknout a začít ukazovat dobré výsledky.

Systém hodnocení hry vám umožňuje ukázat své nejlepší kvality a soutěžit o umístění v horní části hodnocení.

Valorant je hra, která vám umožní cítit se ve světě eSportů jako skutečný profesionál.

Související produkty

Dodatečné informace

Hodnocení: 4.7
(108)