Ved å bruke Kelvin-Voigt kroppsmodellen er det nødvendig å beregne den relative forlengelsen av skjelettmuskulaturen på 3 minutter under gitte parametere. For å gjøre dette må du bruke formelen:
ε = (σ/E) + (η*t/ρ)
hvor ε er den relative forlengelsen, σ er belastningen på muskelen, E er muskelens elastisitetsmodul, η er viskositetskoeffisienten, t er belastningens varighet, ρ er tverrsnittsarealet til muskelen .
Ved å erstatte de gitte verdiene får vi:
e = (6,3 N / 1,2 MPa) + (1,25 g/(cms) * 3 min * 60 s/min / 0,810^-6 m^2)
Ved å løse denne ligningen får vi den relative forlengelsen av skjelettmuskelen på 3 minutter.
Ikke glem at for at formelen skal fungere riktig, må alle verdier være i samme måleenheter.
Dette digitale produktet er et elektronisk kurs som vil hjelpe deg å mestre det grunnleggende innen biomekanikk og lære hvordan du beregner den relative forlengelsen av skjelettmuskulaturen.
Kurset inkluderer en detaljert beskrivelse av Kelvin-Voigt kroppsmodellen, som lar deg beregne den relative forlengelsen av en muskel under gitte parametere. Kurset gir også eksempler på regnestykker og oppgaver for selvstendig arbeid.
Ved å kjøpe dette produktet får du:
Det digitale produktet er beregnet på studenter, lærere, forskere og alle som er interessert i muskelarbeidets biomekanikk og fysiologi.
Kjøp kurset vårt og lær hvordan du kan beregne den relative forlengelsen av skjelettmuskulaturen i ulike situasjoner!
For å bestemme den relative forlengelsen av skjelettmuskulaturen, modellert av Kelvin-Voigt-kroppen, på 3 minutter, må du bruke formelen:
ε = (σ/E) + (η*t/ρ)
hvor ε er den relative forlengelsen, σ er belastningen på muskelen, E er muskelens elastisitetsmodul, η er viskositetskoeffisienten, t er belastningens varighet, ρ er tverrsnittsarealet til muskelen .
Ved å erstatte de gitte verdiene får vi:
ε = (6,3 N / 1,2 MPa) + (1,25 g/(sms) * 3 min * 60 s/min / 0,810^-6 m^2)
Etter å ha løst denne ligningen, får vi den relative forlengelsen av skjelettmuskelen på 3 minutter. Beregningene gir følgende resultat:
ε = 0,00525 + 0,05625 = 0,0615
Dermed er den relative forlengelsen av skjelettmuskulaturen modellert av Kelvin-Voigt-kroppen på 3 minutter 0,0615.
Det digitale produktet er et elektronisk kurs som vil hjelpe deg å mestre det grunnleggende innen biomekanikk og lære hvordan du kan beregne den relative forlengelsen av skjelettmuskulaturen. Kurset gir en detaljert beskrivelse av Kelvin-Voigt kroppsmodell, eksempler på beregninger og oppgaver for selvstendig arbeid. Ved å kjøpe dette produktet får du elektronisk kurs i PDF-format, tilgang til nettbaserte tester og oppgaver, samt gratis oppdateringer og tillegg til kurset. Produktet er beregnet på studenter, lærere, forskere og alle som er interessert i muskelarbeidets biomekanikk og fysiologi.
***
Den relative forlengelsen av skjelettmuskulaturen kan bestemmes av formelen:
ε = (F * L) / (A * E)
hvor F er belastningen på muskelen, L er forlengelsen av muskelen, A er tverrsnittsarealet til muskelen, E er muskelens elastisitetsmodul.
For å løse dette problemet er det nødvendig å bruke formelen for å bestemme strekkforlengelsen til et materiale:
L = (F * t) / (S * η)
der t er tid, S er startlengden til muskelen, η er viskositetskoeffisienten til muskelstoffet.
Ved å erstatte denne formelen i formelen for å bestemme den relative forlengelsen, får vi:
ε = (F * t * E) / (A * S * h)
Ved å erstatte kjente numeriske verdier får vi:
e = (6,3 N * 3 min * 1,2 MPa) / (0,810^-6 m^2 * 1 m * 1,25 g/(cmc))
Ved å utføre de nødvendige transformasjonene får vi:
e = 1,512
Svar: den relative forlengelsen av skjelettmuskulaturen, modellert av Kelvin-Voigt-kroppen, på 3 minutter med de gitte parameterne er 1,512.
***
Det er veldig praktisk å kjøpe varer på nett og motta dem umiddelbart.
Digitale varer tar ikke opp hylleplass og skaper ikke rot i hjemmet.
E-bøker kan leses på alle enheter, noe som gjør lesingen mer tilgjengelig og praktisk.
Digitale varer er ofte billigere enn deres fysiske motparter.
Digitale varer slites ikke ut og taper ikke kvalitet over tid.
Digitale musikkinstrumenter hjelper nybegynnere å lære å spille raskere og forbedre ferdighetene sine.
Digitale programmer for språkundervisning og andre ferdigheter gir tilgang til et stort antall materiell og undervisningsmetoder.