Zhukovskys bänk med en man som står i mitten av den och

En Zhukovsky-bänk med en person som står i mitten och lutar sig mot en kofot som är 1,2 m lång och väger 12 kg roteras av linans spänning F = 20 N, och verkar i t = 7 s på en remskiva R = 15 cm Bänkens tröghetsmoment med en person J=10 kg*m^2. Det är nödvändigt att bestämma bänkens rotationsfrekvens efter att personen lyfter kofoten till bröstet, vrider den horisontellt och håller fast vid dess mitt. Lösning på problemet: Inledningsvis är det nödvändigt att bestämma kraftmomentet som verkar på remskivan: Ft = F ⋅ R = 20 N ⋅ 0,15 m = 3 N⋅m Sedan beräknar vi tröghetsmomentet för bänkman- kofotssystem: J = Jsc + Jch + Jl = 10 kg⋅m² + 80 kg⋅m² + 0,1 kg⋅(1,2 m / 2)² = 90,04 kg⋅m² där Jsk är bänkens tröghetsmoment, Jch är bänkens tröghetsmoment en persons tröghetsmoment, Jl är kofotens tröghetsmoment. När en person lyfter kofoten på bröstet kommer systemets tröghetsmoment att ändras. Låt oss beräkna det: J' = Jsk + Jch + Jl' = 10 kg⋅m² + 80 kg⋅m² + 0,1 kg⋅(0,6 m)² = 49,24 kg⋅m² där Jl' är skrotets tröghetsmoment efter lyftning till bröstet. För att bestämma systemets vinkelhastighet använder vi lagen om bevarande av rörelsemängd: Jω = J'ω' + L där ω är vinkelhastigheten för systemet innan skrotet lyfts, ω' är systemets vinkelhastighet efter att skrotet har lyfts är L systemets vinkelmoment innan skrotet lyfts. Vid det initiala tidsögonblicket är systemets rörelsemängd lika med: L = Jω = 90,04 kg⋅m² ⋅ ω Efter att kofoten lyfts bevaras också systemets rörelsemängd. Detta betyder att J'ω' = L eller ω' = Jω / J' = (90,04 kg⋅m² ⋅ ω) / 49,24 kg⋅m² = 1,83 ω Således kommer systemets vinkelhastighet efter att ha lyft skrotet att vara i 1,83 gånger mer än före uppgången. Bänkrotationsfrekvensen kan beräknas med formeln: ω' = 2πf' där f' är bänkrotationsfrekvensen efter att kofoten lyfts. Då f' = ω' / 2π = (1,83 ω) / (2π) = 0,29 ω Svar: rotationshastigheten för bänken efter att ha lyft kofoten blir 0,29 vinkelhastighet, vilket ökade med 1,83 gånger efter att kofoten lyfts . För att lösa problemet användes lagarna för bevarande av rörelsemängd och formler för beräkning av tröghetsmoment och vinkelhastighet. Det kraftmoment som verkar på remskivan beräknades som produkten av kraften och remskivans radie. Efter att ha lyft kofoten till bröstet ändrades systemets tröghetsmoment, så motsvarande formel användes för att beräkna det nya tröghetsmomentet. Vi är glada att kunna presentera vår digitala produkt - en unik produkt "Zhukovsky Bench". Detta är ett intressant problem för älskare av fysik och matematik, som kan lösas självständigt eller användas för undervisning. Problemet presenterar data på en Zhukovsky-bänk med en person som står i mitten och lutar sig mot en kofot som är 1,2 m lång och väger 12 kg. Med hjälp av en linspänning F = 20 N, verkande i t = 7 s på en remskiva R = 15 cm, roterades bänken. Tröghetsmomentet för en bänk med en person är J=10 kg*m^2. Efter detta ber uppgiften att bestämma rotationsfrekvensen för bänken efter att en person lyfter kofoten på bröstet, vrider den horisontellt och håller fast vid dess mitt. I I vår digitala varubutik erbjuder vi endast högkvalitativa produkter som är tillverkade i enlighet med alla krav och standarder. Denna produkt är utrustad med en vacker html-design som gör att du enkelt och snabbt kan bekanta dig med problemets tillstånd och dess lösning. Genom att köpa vår digitala produkt "Zhukovsky Bench" får du tillgång till en detaljerad lösning på problemet med en kort redogörelse för de villkor, formler och lagar som används i lösningen, härledning av beräkningsformeln och svaret. Om du har några frågor angående lösningen hjälper vårt team dig att lösa dem. Missa inte möjligheten att köpa vår intressanta och användbara digitala produkt "Zhukovsky's Bench" direkt

Zhukovsky-bänken med en man stående i dess centrum är ett fysiskt system som sattes i rotation av en spänningslina med en kraft F=20 N, som verkar under en tid t=7 s på en remskiva R=15 cm. bänkens tröghet med en man J =10 kg*m^2. I det första ögonblicket roterade bänken med en viss vinkelhastighet ω, vilket är okänd. Därefter lyfter en person en kofot som är 1,2 m lång och väger 12 kg på bröstet, vrider den horisontellt och håller i mitten. Efter detta är det nödvändigt att bestämma bänkens rotationsfrekvens. För att lösa problemet är det nödvändigt att använda lagen om bevarande av vinkelmomentum, vilket gör att vi kan upprätta en koppling mellan systemets vinkelhastighet före och efter att kofoten lyfts upp på bröstet. I det här fallet kommer systemets tröghetsmoment att ändras, eftersom platsen för massorna i systemet kommer att förändras. Systemets nya tröghetsmoment kan beräknas med formeln J' = Jsk + Jch + Jl', där Jsk är bänkens tröghetsmoment, Jch är tröghetsmomentet för en person, Jl' är momentet av kofotens tröghet efter lyft mot bröstet. Systemets vinkelhastighet efter att kofoten lyfts kan sedan beräknas med hjälp av lagen för bevarande av rörelsemängd: Jω = J'ω' + L, där L är vinkelmomentet för systemet innan kofoten lyfts. Från detta förhållande kan vi uttrycka vinkelhastigheten efter att ha lyft kofoten, och sedan bänkens rotationsfrekvens. Som ett resultat kommer bänkens rotationsfrekvens efter att ha lyft kofoten att vara 0,29 vinkelhastighet, vilket ökade med 1,83 gånger efter att kofoten lyfts. I vår digitala produkt "Zhukovsky's Bench" hittar du en detaljerad lösning på problemet med en kort redogörelse för de villkor, formler och lagar som används i lösningen, härledningen av beräkningsformeln och svaret. Om du har några frågor angående lösningen hjälper vårt team dig att lösa dem.

BloodRayne 2: ReVamped XBOX ONE / SERIES S|X Key är en unik digital licensnyckel som låter dig ladda ner spelet BloodRayne 2: ReVamped på Xbox One och Xbox Series S|X-konsolerna. Efter betalning får du omedelbart en nyckel som för alltid kommer att vara länkad till ditt Xbox-konto. Spelet är tillgängligt på alla språk som erbjuds i Xbox Store, inklusive ryska och engelska.

I vissa fall kan du behöva använda ett VPN för att aktivera nyckeln. Detaljerade instruktioner för hur du använder VPN kommer att tillhandahållas tillsammans med nyckeln. För att aktivera nyckeln måste du ladda ner Hola Free VPN-applikationen från AppStore eller VPN.lat från Android Market, starta applikationen och välja Argentina som VPN-källa. Sedan måste du gå till webbläsaren och logga in på ditt Xbox-konto, ange den digitala nyckeln och klicka på "bekräfta". Spelet kommer att länkas till ditt konto och kommer att vara tillgängligt för nedladdning på din konsol. Om spelet inte omedelbart visas i listan över tillgängliga spel rekommenderar vi att du väntar några minuter eller startar om din konsol.

Vi uppmärksammar dig på det faktum att alla nycklar har verifierats och köpts med personliga medel, så återbetalning av skälen "köpte fel sak", "kan inte aktivera" eller "har inte läst beskrivningen" tillhandahålls inte. Om du har några problem med produkten är vår onlinesupport redo att hjälpa dig 16 timmar om dygnet, varje dag. Efter att ha lämnat en positiv recension får du en rabattkod för ditt nästa köp.


***


Zhukovsky-bänken är en sportutrustning designad för att utföra mag- och coreövningar. Denna bänk är designad för att låta en person stå i mitten och utföra övningar med en kofot som är 1,2 m lång och väger 12 kg. För att få bänken att rotera är det nödvändigt att applicera en linspänning med en kraft på 20 N som verkar på en remskiva med en radie på 15 cm i 7 sekunder. Tröghetsmomentet för en bänk med en person är 10 kg*m^2.

För att bestämma bänkens rotationshastighet efter att en person lyft kofoten på bröstet, vrider den horisontellt och håller fast vid dess mitt, måste följande formel användas:

ω = (F * R * t) / (J + m * R^2)

där ω är den önskade rotationsfrekvensen, F är linans spänningskraft, R är remskivans radie, t är kraftens verkanstid, J är tröghetsmomentet för bänken med en person, m är kofotens massa.

Genom att ersätta de kända värdena får vi:

ω = (20 N * 0,15 m * 7 s) / (10 kg*m^2 + 12 kg * (0,6 m)^2) ≈ 0,25 rad/s

Således är bänkens rotationsfrekvens efter att ha lyft kofoten ungefär 0,25 rad/s.


***


  1. Digitala varor kan köpas och laddas ner när som helst, utan att behöva lämna ditt hem.
  2. De tar inte upp plats i ditt hem eller skapar röran.
  3. Digitala varor kostar vanligtvis mindre än fysiska varor eftersom det inte finns några paketerings- och fraktkostnader.
  4. Digitala produkter har ofta många ytterligare funktioner och funktioner som inte är tillgängliga med fysiska produkter.
  5. Digitala produkter kan nås på en mängd olika enheter som datorer, smartphones och surfplattor, vilket ger en sömlös upplevelse.
  6. Digitala produkter kan enkelt uppdateras och modifieras för att förbättra deras funktionalitet.
  7. Digitala varor kan lagras och användas på obestämd tid, utan risk för förlust eller försämring.



Egenheter:




Denna digitala produkt laddades enkelt ner och användes utan problem.

Jag blev positivt överraskad av den höga kvaliteten på denna digitala produkt.

Den digitala produkten var mycket användbar för mitt arbete/studie/hobby.

Jag fick utmärkt service när jag köpte denna digitala vara.

Denna digitala produkt överträffade alla mina förväntningar.

Jag rekommenderar detta digitala föremål till alla som letar efter en kvalitetsprodukt.

Den här digitala produkten var väldigt bekväm och sparade mig mycket tid och ansträngning.

Jag blev positivt överraskad av det överkomliga priset för denna digitala produkt.

Den här digitala produkten gjorde att jag kunde vidga mina vyer och lära mig nya saker.

Jag har varit mycket nöjd med de resultat jag har uppnått med denna digitala produkt.

Relaterade produkter

Ytterligare information

Betyg: 4.2
(43)