Žukovskin penkki, jonka keskellä seisoo mies ja

Žukovski-penkki, jonka keskellä seisoo henkilö, joka nojaa 1,2 m pitkään ja 12 kg painavaan sorkkaukkoon, pyöritetään narun kireydellä F = 20 N, joka vaikuttaa t = 7 s hihnapyörällä R = 15 cm Penkin hitausmomentti henkilöllä J=10 kg*m^2. On tarpeen määrittää penkin pyörimistaajuus sen jälkeen, kun henkilö nostaa sorkkaraudan rintaansa vasten kääntämällä sitä vaakasuoraan ja pitäen kiinni sen keskeltä. Ratkaisu ongelmaan: Aluksi on määritettävä hihnapyörään vaikuttava voimamomentti: Ft = F ⋅ R = 20 N ⋅ 0,15 m = 3 N⋅m Sitten lasketaan penkki-miehen hitausmomentti. sorkkarautajärjestelmä: J = Jsc + Jch + Jl = 10 kg⋅m² + 80 kg⋅m² + 0,1 kg⋅(1,2 m / 2)² = 90,04 kg⋅m², jossa Jsk on penkin hitausmomentti, Jch on henkilön hitausmomentti, Jl on sorkkaraudan hitausmomentti. Kun ihminen nostaa sorkkaraudan rintaansa vasten, järjestelmän hitausmomentti muuttuu. Lasketaan se: J' = Jsk + Jch + Jl' = 10 kg⋅m² + 80 kg⋅m² + 0,1 kg⋅(0,6 m)² = 49,24 kg⋅m² missä Jl' on romun hitausmomentti noston jälkeen rintaan. Järjestelmän kulmanopeuden määrittämiseksi käytämme liikemäärän säilymislakia: Jω = J'ω' + L jossa ω on järjestelmän kulmanopeus ennen romun nostamista, ω' on järjestelmän kulmanopeus romun nostamisen jälkeen L on järjestelmän kulmamomentti ennen romun nostamista. Alkuhetkellä järjestelmän kulmamomentti on yhtä suuri: L = Jω = 90,04 kg⋅m² ⋅ ω Sorkkaraudan noston jälkeen myös järjestelmän kulmaliikemäärä säilyy. Tämä tarkoittaa, että J'ω' = L tai ω' = Jω / J' = (90,04 kg⋅m² ⋅ ω) / 49,24 kg⋅m² = 1,83 ω Näin ollen järjestelmän kulmanopeus romun nostamisen jälkeen on 1,83 kertaa enemmän kuin ennen nousua. Penkin pyörimistaajuus voidaan laskea kaavalla: ω' = 2πf' missä f' on penkin pyörimistaajuus sorkkaraudan nostamisen jälkeen. Tällöin f' = ω' / 2π = (1,83 ω) / (2π) = 0,29 ω Vastaus: Penkin pyörimisnopeus sorkkaraudan nostamisen jälkeen on 0,29 kulmanopeutta, joka kasvoi 1,83 kertaa sorkkaraudan nostamisen jälkeen. Ongelman ratkaisemiseksi käytettiin liikemäärän säilymislakeja sekä hitausmomentin ja kulmanopeuden laskentakaavoja. Hihnapyörään vaikuttava voimamomentti laskettiin voiman ja hihnapyörän säteen tulona. Sorkkaraudan rintaan nostamisen jälkeen järjestelmän hitausmomentti muuttui, joten uuden hitausmomentin laskemiseen käytettiin vastaavaa kaavaa. Meillä on ilo esitellä teille digitaalinen tuotteemme - ainutlaatuinen tuote "Zhukovsky Bench". Tämä on mielenkiintoinen ongelma fysiikan ja matematiikan ystäville, joka voidaan ratkaista itsenäisesti tai käyttää opetukseen. Ongelma esittää tietoja Zhukovsky-penkistä, jonka keskellä seisoo 1,2 m pitkä ja 12 kg painava sorkkatanko. Penkkiä käännettiin narujännityksen F = 20 N avulla, joka vaikutti t = 7 s hihnapyörällä R = 15 cm. Penkin hitausmomentti ihmisen kanssa on J=10 kg*m^2. Tämän jälkeen tehtävässä pyydetään määrittämään penkin pyörimistaajuus sen jälkeen, kun henkilö on nostanut sorkkaraudan rintaansa, kääntäen sen vaakasuoraan ja pitäen kiinni sen keskiosasta. SISÄÄN Digitavaramyymälässämme tarjoamme vain korkealaatuisia tuotteita, jotka on valmistettu kaikkien vaatimusten ja standardien mukaisesti. Tämä tuote on varustettu kauniilla html-suunnittelulla, jonka avulla voit helposti ja nopeasti tutustua ongelmaan ja sen ratkaisuun. Ostamalla digitaalisen tuotteemme "Zhukovsky Bench" saat yksityiskohtaisen ratkaisun ongelmaan, jossa on lyhyt selvitys ratkaisussa käytetyistä ehdoista, kaavoista ja laeista, laskentakaavan johtamisesta ja vastauksesta. Jos sinulla on kysyttävää ratkaisusta, tiimimme auttaa sinua ratkaisemaan ne. Älä missaa tilaisuutta ostaa mielenkiintoinen ja hyödyllinen digitaalinen tuotteemme "Zhukovsky's Bench" suoraan

Zhukovsky-penkki, jonka keskellä seisoo mies, on fyysinen järjestelmä, joka saatettiin pyörimään kiristysköydellä voimalla F=20 N ja joka vaikutti hihnapyörällä R=15 cm ajan t=7 s. miehen penkin hitaus J =10 kg*m^2. Alkuhetkellä penkki pyöri tietyllä kulmanopeudella ω, jota ei tunneta. Seuraavaksi ihminen nostaa 1,2 m pitkän ja 12 kg painavan sorkkarauman rintaansa vasten, kääntäen sen vaakasuoraan ja pitäen kiinni sen keskeltä. Tämän jälkeen on tarpeen määrittää penkin pyörimistaajuus. Ongelman ratkaisemiseksi on tarpeen käyttää liikemäärän säilymislakia, jonka avulla voimme muodostaa yhteyden järjestelmän kulmanopeuden välille ennen sorkkaraudan nostamista rintaan ja sen jälkeen. Tässä tapauksessa järjestelmän hitausmomentti muuttuu, koska massojen sijainti järjestelmässä muuttuu. Järjestelmän uusi hitausmomentti voidaan laskea kaavalla J' = Jsk + Jch + Jl', jossa Jsk on penkin hitausmomentti, Jch on henkilön hitausmomentti, Jl' on momentti sorkkaraudan hitaus rintaan nostamisen jälkeen. Järjestelmän kulmanopeus sorkkaraudan nostamisen jälkeen voidaan sitten laskea liikemäärän säilymislain avulla: Jω = J'ω' + L, missä L on järjestelmän kulmamomentti ennen sorkkaraudan nostamista. Tästä suhteesta voidaan ilmaista sorkkaraudan noston jälkeinen kulmanopeus ja sitten penkin pyörimistaajuus. Tämän seurauksena penkin pyörimistaajuus sorkkaraudan noston jälkeen on 0,29 kulmanopeutta, joka nousi sorkkaraudan nostamisen jälkeen 1,83-kertaiseksi. Digitaalisesta tuotteestamme "Zhukovsky's Bench" löydät yksityiskohtaisen ratkaisun ongelmaan, jossa on lyhyt selvitys ratkaisussa käytetyistä ehdoista, kaavoista ja laeista, laskentakaavan johtaminen ja vastaus. Jos sinulla on kysyttävää ratkaisusta, tiimimme auttaa sinua ratkaisemaan ne.

BloodRayne 2: ReVamped XBOX ONE / SERIES S|X Key on ainutlaatuinen digitaalinen lisenssiavain, jonka avulla voit ladata pelin BloodRayne 2: ReVamped Xbox One- ja Xbox Series S|X -konsoleille. Maksun jälkeen saat välittömästi avaimen, joka on ikuisesti linkitetty Xbox-tiliisi. Peli on saatavilla kaikilla Xbox Storessa tarjottavilla kielillä, mukaan lukien venäjäksi ja englanniksi.

Joissakin tapauksissa saatat joutua käyttämään VPN:ää avaimen aktivoimiseen. Yksityiskohtaiset ohjeet VPN:n käyttöön toimitetaan avaimen mukana. Avaimen aktivoimiseksi sinun on ladattava Hola Free VPN -sovellus AppStoresta tai VPN.lat Android Marketista, käynnistettävä sovellus ja valittava VPN-lähteeksi Argentiina. Sitten sinun on mentävä selaimeen ja kirjauduttava Xbox-tilillesi, syötettävä digitaalinen avain ja napsautettava "vahvista". Peli linkitetään tiliisi ja on ladattavissa konsolillesi. Jos peli ei heti näy käytettävissä olevien pelien luettelossa, suosittelemme odottamaan muutaman minuutin tai käynnistämään konsolin uudelleen.

Kiinnitämme huomiosi siihen, että kaikki avaimet on tarkastettu ja ostettu henkilökohtaisilla varoilla, joten hyvityksiä syistä "ostin väärän asian", "ei voi aktivoida" tai "en lukenut kuvausta" ei anneta. Jos sinulla on ongelmia tuotteen kanssa, online-tukemme on valmis auttamaan sinua 16 tuntia vuorokaudessa, joka päivä. Jätettyäsi positiivisen arvostelun, saat alennuskoodin seuraavaa ostostasi varten.


***


Zhukovsky-penkki on urheiluväline, joka on suunniteltu vatsa- ja ydinharjoitusten suorittamiseen. Tämä penkki on suunniteltu niin, että ihminen voi seistä keskellä ja suorittaa harjoituksia sorkkaraudalla, joka on 1,2 m pitkä ja painaa 12 kg. Penkin pyörittämiseksi on tarpeen kiristää narua 20 N:n voimalla, joka vaikuttaa hihnapyörään, jonka säde on 15 cm, 7 sekunnin ajan. Penkin hitausmomentti ihmisen kanssa on 10 kg*m^2.

Penkin pyörimisnopeuden määrittämiseksi sen jälkeen, kun henkilö on nostanut sorkkaraudan rintaansa, kääntämällä sen vaakasuoraan ja pitäen kiinni sen keskeltä, on käytettävä seuraavaa kaavaa:

ω = (F * R * t) / (J + m * R^2)

missä ω on haluttu pyörimistaajuus, F on narun jännitysvoima, R on hihnapyörän säde, t on voiman vaikutusaika, J on penkin hitausmomentti henkilön kanssa, m on sorkkaraudan massa.

Kun tunnetut arvot korvataan, saadaan:

ω = (20 N * 0,15 m * 7 s) / (10 kg*m^2 + 12 kg * (0,6 m)^2) ≈ 0,25 rad/s

Penkin pyörimistaajuus sorkkaraudan noston jälkeen on siis noin 0,25 rad/s.


***


  1. Digitaalisia tuotteita voi ostaa ja ladata milloin tahansa sopivana ajankohtana poistumatta kotoa.
  2. Ne eivät vie tilaa kodissasi eivätkä aiheuta sotkua.
  3. Digitaaliset tuotteet maksavat yleensä vähemmän kuin fyysiset tuotteet, koska niillä ei ole pakkaus- ja toimituskuluja.
  4. Digitaalisissa tuotteissa on usein monia lisäominaisuuksia ja toimintoja, joita ei ole saatavilla fyysisissä tuotteissa.
  5. Digitaalisia tuotteita voidaan käyttää useilla eri laitteilla, kuten tietokoneilla, älypuhelimilla ja tableteilla, mikä tarjoaa saumattoman käyttökokemuksen.
  6. Digitaalisia tuotteita on helppo päivittää ja muokata niiden toimivuuden parantamiseksi.
  7. Digitaalisia tavaroita voidaan säilyttää ja käyttää loputtomiin ilman katoamis- tai huononemisvaaraa.



Erikoisuudet:




Tämä digitaalinen tuote oli helppo ladata ja käyttää ilman ongelmia.

Olin iloisesti yllättynyt tämän digitaalisen tuotteen korkeasta laadusta.

Digituote oli erittäin hyödyllinen työhöni/opiskeluun/harrastukseeni.

Sain erinomaista palvelua ostaessani tämän digitaalisen tuotteen.

Tämä digitaalinen tuote ylitti kaikki odotukseni.

Suosittelen tätä digitaalista tuotetta kaikille, jotka etsivät laadukasta tuotetta.

Tämä digitaalinen tuote oli erittäin kätevä ja säästi minulta paljon aikaa ja vaivaa.

Olin iloisesti yllättynyt tämän digitaalisen tuotteen edullisesta hinnasta.

Tämä digitaalinen tuote antoi minulle mahdollisuuden laajentaa näköalojani ja oppia uusia asioita.

Olen ollut erittäin tyytyväinen tuloksiin, jotka olen saavuttanut tällä digitaalisella tuotteella.

Liittyvät tuotteet

Lisäinformaatio

Luokitus: 4.2
(43)